Se usa el comando deslizar en t segundos a una posición X, Y dada.
Para
realizar esta actividad el estudiante debe cargar dos fondos. El fondo con el
plano Cartesiano y un fondo donde haya mar para recrear la animación de un
bote navegando. El docente instruye
que los fondos al igual que los objetos también se pueden animar y programar,
en este caso el script que se va a escribir en la pantalla de programas de
los fondos es para hacer que cambie el fondo de la animación entre el plano
cartesiano y la imagen del mar. El
estudiante al presionar una tecla que puede ser la “f” pueda alternar entre
el plano Cartesiano y el fondo del mar, de tal manera que pueda ver las
coordenadas del punto donde va a localizar el barco.
El
estudiante debe cargar un sprite (objeto) de un barco. Debe posicionar el barco asignándole una
coordenada inicial cualquiera sobre la parte de la imagen que corresponde al
mar y explorar el comando deslizar que se encuentra en el menú de movimiento.
Los
estudiantes deben poner en práctica sus conocimientos acerca del plano
cartesiano y continuar explorando diversos valores de coordenadas hasta que
logren una buena simulación de un barco navegando. El estudiante puede también probar
diferentes números en la casilla del tiempo para ver como aumenta o disminuye
la velocidad en función del tiempo. El
docente puede plantear varios ejemplos de cómo afecta el tiempo la velocidad
de desplazamiento, a manera de citar un ejemplo puede referirse al caso
específico de un estudiante cuando se desplaza al colegio, si sale tarde de
la casa tiene poco tiempo para llegar a la escuela y por lo tanto debe
incrementar la velocidad para llegar a tiempo, por el contrario cuando sale
temprano de casa puede tomarse más tiempo en su desplazamiento hasta la
escuela. Con esta práctica los
estudiantes aprenden acerca de las coordenadas, las están poniendo en uso
para la construcción de un proyecto que tiene mucho más significado que
localizar un punto estático en un plano Cartesiano y aparte de eso tienen la
oportunidad de experimentar la proporcionalidad inversa entre el tiempo y la
velocidad y ver en la pantalla del computador el efecto en la velocidad al
aumentar o disminuir el tiempo para una distancia fija.
Los
estudiantes realizan la animación del vuelo de un avión escogiendo las
coordenadas adecuadas de acuerdo a la ubicación del avión para que coincida
con la imagen en un lugar adecuado. El
estudiante usa la letra “f” para alternar entre el fondo del plano cartesiano
y el fondo de la imagen de tal manera que pueda seleccionar las coordenadas
adecuadas.
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