APLICACIÓN DEL PLANO CARTESIANO Y USO DE LOS CONCEPTOS DOMINIO Y RANGO

Los estudiantes piensan en la manera como se hacen dos puntos sobre una hoja de papel, hasta que logren programar el computador para que dibuje dos puntos en la pantalla de Scratch. Algunos estudiantes lograron el cometido sin mucha instrucción, otros lo asimilaron con un poco de retroalimentación por parte de los compañeros y otros requirieron mayor asesoría y explicación por parte del profesor.

Un punto se asimila con la marca que deja un lápiz al caer sobre un papel, de la misma manera para dibujar dos puntos sobre una hoja de papel se debe bajar el lapiz, subir el lápiz, desplazarse a una nueva posición y repetir bajar el lápiz y subir el lápiz. Con estas indicaciones los estudiantes llegan a programar el dibujo de puntos en Scratch.


Después de aprender a hacer puntos se introduce la forma de hacer desplazamientos aleatorios por la pantalla usando el comando ir a X: Y:, y el comando para generar números al azar. Con estos comando los estudiantes trabajan en la creación de una bandera en la cual se tiene un dominio fijo equivalente al ancho de la pantalla y rangos variables que los estudiantes van probando hasta obtener la imágen deseada.

A parte de la actividad principal que era la creación de la bandera de Colombia, muchos estudiantes hicieron creaciones realmente asombrosas empleando colores, variables, variación del tamaño del lápiz y de los colores.

Los aprendizajes adquiridos se constituyen en conocimientos para usar mas que para almacenar en el cerebro con la intención de usarlos en un grado posterior. Al usar los conceptos e ideas matemáticas de manera recurrente los estudiantes van ganando un entendimiento progresivo de los mismos.













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