LA CIRCUNFERENCIA

Circunferencia completa

Se inicia la actividad planteando a los estudiantes el reto de construir una circunferencia empleando los comandos vistos, para lo cual deberán ponerse en el papel del lápiz o del objeto que se está programando planteando asociaciones con el movimiento corporal. 

En este nivel de avance del curso los estudiantes deben estar en la capacidad de usar los ciclos de repetición en la construcción de la circunferencia, empleando el ensayo y el error y la retroalimentación de la máquina para construir una circunferencia teniendo en cuenta que el objeto termine en la misma posición y apuntando en la misma dirección en que inició.  Los estudiantes más avanzados es posible que logren dibujar la circunferencia al hacer una operación matemática sencilla para calcular el número de repeticiones de acuerdo al ángulo de giro escogido.  Sin embargo se favorece la experimentación y se brindan oportunidades para que los alumnos sigan usando los conceptos para que vayan adquiriendo progresivamente, y tras su uso reiterado, un mayor entendimiento de los conceptos.  

Una vez que los estudiantes han realizado la circunferencia se les orienta para que calculen el giro total que realiza el objeto programado al multiplicar el giro por el número total de repeticiones.


Media Circunferencia

Una vez que los estudiantes hayan construido la circunferencia completa se plantea el reto de construir media circunferencia.  Se plantean ejemplos cotidianos para que el estudiante llegue a la conclusión intuitiva que ½ + ½ es igual a 1 unidad.  A partir de esta afirmación es estudiante debe experimentar en Scratch modificando las veces que se repiten los ciclos ilustrados anteriormente para la construcción de una circunferencia completa hasta lograr que el programa dibuje media circunferencia para un valor de giro dado.  En estudiante recibe retroalimentación de la máquina si ha completado el reto al ejecutar dos veces seguidas el programa de media circunferencia se debe completar una unidad completa.  Nuevamente se recuerda al estudiante que el objeto a programar debe terminar en la misma condición inicial.  En esta actividad los estudiantes más adelantados pueden calcular el número de repeticiones de manera fácil al calcular la mitad del número de repeticiones de una circunferencia completa, sin embargo se permite que el estudiante lo descubra por sus propios medios y que experimente modificando el valor de las repeticiones hasta obtener la semicircunferencia.



Un cuarto de Circunferencia

Se hace referencia al manejo del tiempo y otros contextos para que los estudiantes revisen los conceptos de ½ y ¼ , en expresiones como: son las doce y media, es la una y cuarto, falta un cuarto para las seis, ese artículo está a mitad de precio, agregue media taza de agua.  La idea de la inclusión de estás formas concretas de uso de las fracciones es la creación de vínculos entre el conocimiento común de la vida diaria de los estudiantes y el conocimiento formal acerca de las fracciones que se enseña en la escuela tal como lo propone Seymour Papert en su libro THE CHILDRES’S MACHINE (1993).

Los estudiantes a este nivel pueden con un poco de matemáticas o también probando varios números al modificar las repeticiones del ciclo encontrar el valor exacto para reproducir un cuarto de circunferencia.  La prueba de que el cuarto de circunferencia está bien hecho es que al activar el programa cuatro veces consecutivas el objeto debe describir una circunferencia completa y terminar en la misma posición inicial.



Si el estudiante no ha llegado a la conclusión de que un cuarto de circunferencia equivale a 360:4, es decir 90 grados se le estimula para que realice las multiplicaciones 9x10, 15x6 para que determine el giro que realiza el objeto para describir el cuarto de circunferencia.  La prueba que el cuarto de circunferencia está bien hecho es que al activar el programa cuatro veces seguidas debe realizar una circunferencia completa.













Los estudiantes realizan operaciones matemáticas como parte esencial para entender sus proyectos  programas y no como hechos aislados o situaciones imaginarias. Scratch favorece la aplicación y el uso de conceptos e ideas matemáticas, los estudiantes experimentan con el hecho de que una circunferencia tiene 360 grados y lo aprenden de manera experimental por medio del ensayo y el error.

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