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Circunferencia
completa
Se
inicia la actividad planteando a los estudiantes el reto de construir una
circunferencia empleando los comandos vistos, para lo cual deberán ponerse en
el papel del lápiz o del objeto que se está programando planteando
asociaciones con el movimiento corporal.
En
este nivel de avance del curso los estudiantes deben estar en la capacidad de
usar los ciclos de repetición en la construcción de la circunferencia,
empleando el ensayo y el error y la retroalimentación de la máquina para
construir una circunferencia teniendo en cuenta que el objeto termine en la
misma posición y apuntando en la misma dirección en que inició. Los estudiantes más avanzados es posible
que logren dibujar la circunferencia al hacer una operación matemática
sencilla para calcular el número de repeticiones de acuerdo al ángulo de giro
escogido. Sin embargo se favorece la
experimentación y se brindan oportunidades para que los alumnos sigan usando
los conceptos para que vayan adquiriendo progresivamente, y tras su uso
reiterado, un mayor entendimiento de los conceptos.
Una vez que los estudiantes han realizado la circunferencia se les orienta para que calculen el giro total que realiza el objeto programado al multiplicar el giro por el número total de repeticiones.
Media Circunferencia
Una
vez que los estudiantes hayan construido la circunferencia completa se
plantea el reto de construir media circunferencia. Se plantean ejemplos cotidianos para que el
estudiante llegue a la conclusión intuitiva que ½ + ½ es igual a 1 unidad. A partir de esta afirmación es estudiante
debe experimentar en Scratch modificando las veces que se repiten los ciclos
ilustrados anteriormente para la construcción de una circunferencia completa
hasta lograr que el programa dibuje media circunferencia para un valor de
giro dado. En estudiante recibe
retroalimentación de la máquina si ha completado el reto al ejecutar dos
veces seguidas el programa de media circunferencia se debe completar una
unidad completa. Nuevamente se
recuerda al estudiante que el objeto a programar debe terminar en la misma
condición inicial. En esta actividad
los estudiantes más adelantados pueden calcular el número de repeticiones de
manera fácil al calcular la mitad del número de repeticiones de una
circunferencia completa, sin embargo se permite que el estudiante lo descubra
por sus propios medios y que experimente modificando el valor de las
repeticiones hasta obtener la semicircunferencia.
Un cuarto de Circunferencia
Se
hace referencia al manejo del tiempo y otros contextos para que los
estudiantes revisen los conceptos de ½ y ¼ , en expresiones como: son las
doce y media, es la una y cuarto, falta un cuarto para las seis, ese artículo
está a mitad de precio, agregue media taza de agua. La idea de la inclusión de estás formas
concretas de uso de las fracciones es la creación de vínculos entre el
conocimiento común de la vida diaria de los estudiantes y el conocimiento
formal acerca de las fracciones que se enseña en la escuela tal como lo
propone Seymour Papert en su libro THE CHILDRES’S MACHINE (1993).
Los
estudiantes a este nivel pueden con un poco de matemáticas o también probando
varios números al modificar las repeticiones del ciclo encontrar el valor
exacto para reproducir un cuarto de circunferencia. La prueba de que el cuarto de
circunferencia está bien hecho es que al activar el programa cuatro veces
consecutivas el objeto debe describir una circunferencia completa y terminar
en la misma posición inicial.
Si
el estudiante no ha llegado a la conclusión de que un cuarto de
circunferencia equivale a 360:4, es decir 90 grados se le estimula para que
realice las multiplicaciones 9x10, 15x6 para que determine el giro que
realiza el objeto para describir el cuarto de circunferencia. La prueba que el cuarto de circunferencia
está bien hecho es que al activar el programa cuatro veces seguidas debe
realizar una circunferencia completa.
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Los estudiantes realizan operaciones matemáticas como parte esencial para entender sus proyectos programas y no como hechos aislados o situaciones imaginarias. Scratch favorece la aplicación y el uso de conceptos e ideas matemáticas, los estudiantes experimentan con el hecho de que una circunferencia tiene 360 grados y lo aprenden de manera experimental por medio del ensayo y el error.


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